IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME SURABAYA MEMBARA

Authors

  • Farhan Azharuddin Asyraq
  • Dhebys Suryani Hormansyah
  • Mungki Astiningrum

DOI:

https://doi.org/10.33795/jip.v6i2.278

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, kini ilmu teknologi semakin berkembang dengan pesat. Salah satunya adalah game. Gameedukasi dibuat dengan tujuan sebagai media pembelajaran alternatif.Di era digital ini, siswa sekolah cenderung lebih suka memainkan game. Hal tersebut terjadi karena semakin mudahnya untuk mendapatkan fasilitas di era digital ini. Berbagai game edukasi juga mulai muncul seiring dengan perkembangannya teknologi. Kemudian muncul berbagai macam genredalam gameyang ada. Contohnya adalah action game yang dapat diimplementasikan untuk sebuah metode pembelajaran bagi anak Sekolah Menengah Pertama (SMP). Karena pada jenjang pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas IX diajarkan materi mengenai sejarah Pertempuran Surabaya. Gameyang dibuat bertujuan sebagai media pembelajaran mengenai peristiwa Pertempuran Surabaya dalam bentuk visualyang menarik bagi siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan untuk mengenang peristiwa heroik di Surabaya, tanggal 10 November 1945 yang kemudian diperingati sebagai Hari Pahlawan.Kemudian dibuatlah gameSurabaya Membara. Gametersebut merupakan sebuah game2D yang berbasis android. Gametersebut mengangkat tema tentang pejuang Surabaya melawan tentara Sekutu yang menguasai wilayah Surabaya pada tanggal 27 Oktober sampai 20 November 1945. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan menggunakan metode Finite State Machine(FSM). Metode tersebut akan mengatur perilaku objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi permainan. Aplikasi ini dibangun sebagai media pembelajaran alternatif bagi siswa kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Kata kunci: Game, GameEdukasi,Finite State Machine

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2020-02-29

How to Cite

Asyraq, F. A. ., Hormansyah, D. S. ., & Mungki Astiningrum. (2020). IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME SURABAYA MEMBARA. Jurnal Informatika Polinema, 6(2), 11–17. https://doi.org/10.33795/jip.v6i2.278