MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP GWK CUTURE PARK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
DOI:
https://doi.org/10.33795/jip.v6i3.343Keywords:
Augmented Reality, GWK, Vuforia SDK, Fisher Yates Shuffle, Smartphone, AndroidAbstract
Garuda Wisnu Kencana Culture Park Bali merupakan salah satu tempat wisata di Bali yang saat ini menjadi tempat wisata non pantai favorit. Di dalamnya terdapat sejarah mengenai kebudayaan Bali dan sejarah patung GWK itu sendiri. Namun belum banyak yag mengetahui akan sejarah tersebut. Salah satu hal menyebabkan ketidaktahuan orang akan sejarah ini adalah belum adanya suatu perangkat yang memadai. Maka dibuatkannya media pembelajaran untuk memudakan mempelajari sejarah GWK. Aplikasi ini menerapkan teknologi Augmented Reality dan game kuis. Aplikasi ini akan dirancang menggunakan metode Simultaneous Markerless dengan library Vuforia SDK untuk pendeteksian gambar agar tampilan visual menjadi lebih menarik. Dan juga menerapkan metode Fisher Yates Shuffle untuk randomisasi soal pada kuis. Teknologi ini akan diimplementasikan pada perangkat smartphone berbasis Android. Hasil akhir yang diharapkan agar dapat menarik minat masyarakat untuk mempelajari budaya Indonesia khususnya budaya Bali dan sejarah patung GWK. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini berjalan sesuai tujuannya, dan dapat dinyatakan menarik minat belajar siswa dengan hasil presentase 86,3%, sehingga didapatkan hasil responden sangat tertarik denan aplikasi yang dibuat.