IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA)

Authors

  • Ba’ar Wasil Razzaq
  • Hendra Pradibta
  • Cahya Rahmad

DOI:

https://doi.org/10.33795/jip.v3i3.31

Keywords:

Game, Edukasi, Adventure, Logika Fuzzy Sugeno

Abstract

Game selain  hanya  digunakan  untuk  bermain, game juga  memiliki  sisi  edukasi  dan  pembelajaran, karena game  tidak  hanya  menyenangkan  di  mainkan  tetapi  ada  ilmu  yang  juga  didapat  oleh  masyarakat.  Peneliti membuat  sebuah  game  berdasarkan  keadaan  hutan  yang  saat  ini  terjadi  di  Indonesia.  Dengan  menggunakan media pembelajaran  edukasi  digunakan  untuk  memberi  pengetahuan  tentang  jenis  hutan  dan  manfaatnya agar game  menjadi  lebih  menarik.  Maka  dari  itu  dilakukan  pemberian  pop-up  tentanginformasihutan  yang  ada  di Indonesia dan cara menjaganya agar tetaplestari. Dalam penelitian ini, dirancang penerapan logika Fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku musuh, pada game bertipe  Adventure  yang berjudul  “Save Forest Indonesia”. Terdapat 2 jenis musuh, yaitu tipe jarak dekat, dan jarak jauh. Musuh ini  memiliki parameterinput  fuzzy  yaitu jarak, dia akan  mendekat jika player dekat dengan jarak musuh. Penerapan  fuzzy  dalam permainan ini telah berjalan dengan baik, dimana musuh tipe jarak dekat menjadi cukup  agresif  (90%  perilaku  menyerang),  dan  tipe  jarak  jauh  agresif  menembak  jika  player  mendekat  (90% perilaku menyerang).

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2017-05-01

How to Cite

Razzaq, B. W. ., Pradibta, H. ., & Rahmad, C. . (2017). IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA). Jurnal Informatika Polinema, 3(3), 32–36. https://doi.org/10.33795/jip.v3i3.31