Rancang Bangun Non-Playable Character dalam Game Berbasis 3D Menggunakan Metode Algoritma A*
DOI:
https://doi.org/10.33795/jip.v11i1.5323Keywords:
Game, Algoritma A*, NavmeshAbstract
Game adalah sebuah permainan yang dimainkan dengan tujuan untuk bersenang-senang atau refreshing dengan memiliki beberapa aturan dalam melakukan permainan di dalamnya. Ada 2 jenis game yang dilihat dari sudut pandang pemain, yaitu NPC (Non-Playable Character) dan MC (Main Character). Dalam game, terdapat karakter Non-Playable Character yang berfugnsi untuk dapat membantu atau meramaikan suasana dalam permainan. Tidak dikendalikan oleh pemain, melainkan oleh program komputer yang disebut Artificial Intelligence. Dimana sistem ini memungkinkan Non-Playable Character melakukan tindakan atau pergerakan tertentu dalam suatu permainan. Navmesh merupakan sebuah komponen yang dapat mendukung dalam menentukan pencarian jalur untuk menuju ke target atau titik tujuannya. Algoritma A* merupakan sebuah algoritma yang digunakan untuk menentukan jalur terpendek dari suatu titik menuju titik lainnya dengan mengkalkulasikan seluruh jalur yang memungkinkan untuk dilalui kemudian mengambil nilai jalur terpendek dari salah satu jalur tersebut sebagai jalur yang akan di lalui oleh Non-Playable Character. Peforma Non-Playable Character akan sangat dipengaruhi oleh metode atau algoritma yang digunakan. Pemilihan metode atau algoritma yang kurang tepat didalam mengimplementasikan pada Navmesh akan mengakibatkan beberapa kegagalan atau keterlambatan dalam melakukan tindakan. Maka dari itu dibuatlah perbandingan Algoritma A* dengan metode lain pada Navmesh pada game 3D untuk menemukan metode atau algoritma terbaik.
Downloads
References
Agung, E. G., Eridani, D., & Fauzi, A. (2022). Implementasi Metode Pathfinding dengan Algoritma A * pada Game Rogue-like menggunakan Unity. Journal on Computing, 7(December), 81–94.
Agustini, & Kurniawan, W. J. (2019). Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas. Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer Dan Informasi, 1(3), 154–159.
Angkat, M. Y., Osmond, A. B., & Ansori, A. S. R. (2020). Membandingkan Algoritma Djikstra Dengan Algoritma a * Star Menggunakan Metode Logika Fuzzy Di Unity 3D Comparing the Djikstra Algorithm With the a * Star Algorithm Using the Fuzzy Logic Method in Unity 3D. E-Proceeding of Engineering, 7(1), 1484–1490.
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika, 5(2), 119–124.
Idayat, R., & Handayani, I. (2022). Penerapan Algoritma A*Star Menggunakan Graph Untuk Menentukan Rute Terpendek Berbasis Web. Pendidikan Dan Informatika, 1(1), 7–14.
Iskandar, R. J., Antonius, & Edwinyo. (2019). PENGGUNAAN UNITY ENGINE PADA PERANCANGAN GAME THE CIENT DENGAN NAVIGATION MESH. InTekSis, 8(2), 61–72.
Junanto, E., Andrew Brian Osmond, S.T., M. T., & Anton Siswo Raharjo Ansori, S.T., M. T. (2020). Membuat Pergerakan Non-Player Character (Npc) Menggunakan Metode a Star Making Non-Player Character (Npc) Movement Using the a Star Method. EProceeding of Engineering, 7(1), 1491–1497.
Liman, H. L., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2022). Pembuatan Game Hack-and-Slash dengan Deck Building 2D “Need More Gold.” Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi, 10(1), 1–7.
Mutaqin, G., Fadilah, J. N., & Nugroho, F. (2021). Implementasi Metode Path Finding dengan Penerapan Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur Terpendek pada Game “Jumrah Launch Story.” Walisongo Journal of Information Technology, 3(1), 43–48.
Pasaribu1, J., Osmond2, A. B., & Saputra3, R. E. (2019). Pengembangan Perilaku Karakter Lalat Pada Game Menjaga Makanan Menggunakan Algoritma a* (a Star) Develompment of Flies Character Behavior on Game Keeping Food Using Algorithm a* (a Star). EProceedings of Engineering, 6(2), 5715–5722.
Putra, M. M. I., Sompie, S. R. U. A., Paturusi, S., Elektro, T., & Sam, U. (2020). Implementasi Speech Recognition pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak. Jurnal Teknik Informatika, 15(4), 247–256.
Ramadhan, A. W. R., & Udjulawa, D. (2020). Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma A Star pada permainan Pac-Man. Jurnal Algoritme, 1(1), 12–20.
Safitra, W., Faisol, A., & Adi Wibowo, S. (2020). Application of the Finite State Machine Method to Non Player Character (NPC) Action Strategy Game “Ouroboros.” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 4(2), 292–297.
Saleh, A., & P, D. W. (2021). Implementasi Kecerdasan Buatan Menggunakan Algoritma A-Star Dan Repulsive Field Pada Simulasi Game 3D. Prosiding Seminar Nasional Riset Dan Teknologi Terapan (RITEKTRA), C1--C1.
Wibowo, M. C. (2022). Pemodelan Dengan Blender 3D. Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik, 8(1 SE-Judul Buku).
Yohanes, D. N., & Rochmawati, N. (2022). Implementasi Algoritma Collision Detection dan A*(A Star) pada Non Player Character Game World Of New Normal. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 3(03), 322–333.