Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Web di TK Al Hidayah Doko VII

Authors

  • Hartanti Hartanti Teknik Informatika, Universitas Islam Balitar
  • Saiful Nur Budiman Teknik Informatika, Universitas Islam Balitar
  • Sabitul Kirom Teknik Informatika, Universitas Islam Balitar

DOI:

https://doi.org/10.33795/jip.v11i1.5993

Keywords:

media pembelajaran, waterfall, blackbox testing, whitebox testing

Abstract

Media pembelajaran merupakan sarana yang sangat penting dalam pendidikan anak usia TK seperti media pembelajaran literasi dan numerasi. Pada penelitian ini mendapatkan permasalahan terkait media belajar yang masih kurang menarik, sehingga siswa kurang berminat dalam belajar dan terkesan acuh dengan konsep pembelajaran tang diterapkan. pada penelitian ini bertujuan dapat membuat sebuah media pembelajaran inetraktif untuk anak TK dengan tampilan yang menarik. Disini penulis akan membuat sebuah media pembelajaran pengenalan huruf dan angka berbasis game edukasi. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan Waterfall, adapun tahapan dari metode Waterfall antara lain : Analysis, Design, Implementation, Testing, Verification, Maintennace. Dari hasil pengujian blackbox mendapatkan 91,6 % yang berarti semua berfungsi dengan baik, dan untuk hasil pengujian whitebox mendapatkan nilai Cyclomatic Complexity adalah 2 yang berarti masuk kategori 1-10 bahwa kode terstruktur dengan baik, mudah diuji, biaya lebih sedikit.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah, D., Asmi, K., & Warmayana, I. G. A. K. (2020). Perancangan & Pembuatan Aplikasi File Server Berbasis Web Menggunakan Metode Interpolation Search (1 Ed.). Sefa Bumi Persada.

Adi Putra, M., & Ananda, I. (2022). Perancangan Sistem Informasi Media Pembelajaran Pada Taman Kanak-Kanak Kali Bening Berbasis Web. Bulletin Of Computer Science Research, 1, 1–7. Https://Doi.Org/10.47065/Bulletincsr.V3i1.192

Afriyantari, D., & Putri, P. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Arab Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Technologia, 10(3), 1–9.

Dewa, I., Saraswati, A. I., Made, I., & Gunawan, A. O. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Untuk Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda. Juki : Jurnal Komputer Dan Informatika, 5, 1–14.

Eko Nugroho, F. (2016). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Online Studi Kasus Tokoku. Jurnal Simetris, 7(2).

Eriana, E. S., Subariah, R., & Farizy, S. (2022). Testing & Implementasi Sistem (E. S. Eriana, R. Subariah, & S. Farizy, Ed.; 1 Ed.). Unpam Press. Www.Unpam.Ac.Id

Farrah, A. Professor Dr. M., & Abu-Dawood, A. K. (2018). Using Mobile Phone Applications In Teaching And Learning Process. International Journal Of Research In English Education, 3(2), 48–68. Https://Doi.Org/10.29252/Ijree.3.2.48

Fitria, O., Hasanah, N., Pd, M., & Untari, R. S. (2020). Rekayasa Perangkat Lunak (1 Ed.). Umsida Press.

Khadijah, H. (2016). Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini (1 Ed.). Perdana Publishing.

Migunani, S., Kom, M., & Kom. (2022). Rekayasa Perangkat Lunak (M. C. Wibowo, Ed.). Yayasan Prima Agus Teknik.

Musfiroh, T. (2020). Memperkenalkan Huruf Di Taman Kanak-Kanak *.

Nelwan, C. K., Mamahit, D. J., Sugiarso, B. A., & Yusupa, A. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1. Jurnal Teknik Informatika, 15, 1–10.

Nugroho, A. A., & Krisbiantoro, D. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Alfabet Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc) (Studi Kasus : Tk Tunas Rimba Balapulang). Journal Of Information System Management (Joism), 4, 1–5.

Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Teknik Elektro, 19(02).

Nurwahida. (2020). Students’ Perceptions Of Mobile Apps: A Needs Analysis Of Efl Learners. International Journal In Applied Linguistics Of Parahikma, 2, 1–14.

Purwati, T., Guru, P., Anak, P., & Dini, U. (2021). Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Usia 4-5 Tahun Di Tk Se-Kecamatan Tempilang Bangka Belitung The Ability To Recognize Letters In Children Aged 4-5 Years In Kindergartens In Tempilang District Bangka Belitung. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1–10.

Rahmadi, S. Ag. , M. Pd. I. (2011). Pengantar Metodologi Penelitian (Syahrani, Ed.; 1 Ed.). Antasari Press.

Rozi, F., Khomsatun, K., & Teknologi Informasi Stkip Pgri Tulungagung Jl Mayor Sujadi Timur No, P. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android. Jipi (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 04, 1–7.

Sulistyowati, & Rosmiati. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka, Dan Warna Bahasa Inggris Berbasis Android. Jurnal Sains Komputer Dan Teknologi Informasi , 2, 1–4.

Sundari, & Wahyuningsih, D. (2015). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna Dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 Sdn 5 Parittiga Berbasis Android. Jurnal Sisfokom, 04, 1–5.

Susanto, W. E., & Syukron, A. (2020). Logika & Algoritma Untuk Pemula (W. E. Susanto & A. Syukron, Ed.; 1 Ed.). Graha Ilmu.

Winaryati, E. M. P., Munsarif, M., Mardiana, & Suwahono. (2021). Cercular Model Of Rd&D (Model Rd&D Pendidikan Dan Sosial) (Dr. E. Winaryati, M. Munsarif, Mardiana, & Suwahono, Ed.; 1 Ed.). Penerbit Kbm Indonesia.

Downloads

Published

2024-11-30

How to Cite

Hartanti, H., Nur Budiman, S., & Kirom, S. (2024). Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Web di TK Al Hidayah Doko VII. Jurnal Informatika Polinema, 11(1), 69–74. https://doi.org/10.33795/jip.v11i1.5993