Implementasi Behavior Tree pada Hierarki Perilaku Musuh Game TPS 3D
DOI:
https://doi.org/10.33795/jip.v12i4.10453Keywords:
behavior tree, kecerdasan buatan, decision accuracy, game development life cycle, third-person shooter, unreal engineAbstract
Karakter musuh berbasis kecerdasan buatan pada game third-person shooter memerlukan hierarki perilaku yang eksplisit agar patroli, pengejaran, dan serangan dipilih sesuai kondisi permainan. Penelitian ini bertujuan merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi Behavior Tree pada game 3D The Flooded Corruption. Pengembangan mengikuti Game Development Life Cycle yang mencakup concept, pre-production, production, testing, dan post-production. Sistem dibangun menggunakan Unreal Engine 5.6.1 melalui integrasi Root Selector, cabang Combat dan Passive, Blackboard, AI Perception Sight, Blueprint Task, serta Navigation Mesh. Evaluasi dilakukan melalui pengujian black-box pada tiga kondisi operasional: AttackTarget valid dengan jarak maksimal 100 Unreal Unit menghasilkan Attack, AttackTarget valid pada jarak lebih dari 100 sampai 2.000 Unreal Unit menghasilkan Chase, dan AttackTarget tidak valid pada jarak lebih dari 2.000 Unreal Unit menghasilkan Patrol. Setiap skenario diulang 30 kali untuk mengamati kemungkinan inkonsistensi eksekusi akibat timing runtime, sehingga diperoleh 90 keputusan. Kesesuaian keluaran terhadap ground truth diukur menggunakan Decision Accuracy dan Error Rate. Seluruh keputusan sesuai dengan aksi yang diharapkan, menghasilkan Decision Accuracy 100% dan Error Rate 0% pada skenario yang diuji. Hasil tersebut menunjukkan konsistensi fungsional dan keterlacakan alur persepsi-data-keputusan-aksi, bukan akurasi prediktif atau generalisasi ke kondisi di luar pengujian. Kontribusi penelitian berupa arsitektur implementasi terintegrasi dan prosedur evaluasi keputusan yang dapat diaudit serta direplikasi.
Downloads
References
Al Enezi, W., & Verbrugge, C. (2023). Investigating the influence of behaviors and dialogs on player enjoyment in stealth games. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 19(1), 166–174. https://doi.org/10.1609/aiide.v19i1.27512
Amrulloh, E. S., Krisdiawan, R. A., Lesmana, I., & Rohmawati, L. (2025). Fuzzy-driven adaptive NPC behavior in a meme-based platformer game for Android mobile: Perilaku NPC adaptif berbasis fuzzy dalam game meme platformer berbasis ponsel Android. Nuansa Informatika, 19(2), 123–132. https://doi.org/10.25134/ilkom.v19i2.440
Chergarova, V., Tomeo, M., Morgan, H., & Andrade, S. (2024). Integrating artificial intelligence (AI) into game development to elevate diverse gameplay elements. Issues in Information Systems, 25(2), 408–417. https://doi.org/10.48009/2_iis_2024_132
del Bosque, A., Fernández-Arias, P., Lampropoulos, G., & Vergara, D. (2025). The role of artificial intelligence in gaming. Applied Sciences, 15(23), 12358. https://doi.org/10.3390/app152312358
Gunawan, R., Wibisono, Y. P., Primasari, C. H., Budiyanto, D., & Cininta, M. (2023). Blackbox testing on virtual reality gamelan saron using equivalence partition method. Jurnal Buana Informatika, 14(1), 11–19. https://doi.org/10.24002/jbi.v14i01.6606
Iovino, M., Scukins, E., Styrud, J., Ögren, P., & Smith, C. (2022). A survey of behavior trees in robotics and AI. Robotics and Autonomous Systems, 154, 104096. https://doi.org/10.1016/j.robot.2022.104096
Junaidi, A., Yunus, A., & Wiguna, A. S. (2021). Implementasi behavior tree pada perilaku NPC di game sidescroller. Kurawal: Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, 4(2), 92–103. https://doi.org/10.33479/kurawal.v4i2.459
Nugroho, S., Affan, L. Y., & Purnomo, M. H. (2024). An improved utility-based artificial intelligence to capture NPC behaviour in fighting games using genetic algorithm. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, 13(2), 394–404. https://doi.org/10.23887/janapati.v13i2.82040
Partlan, N., Soto, L., Howe, J., Shrivastava, S., Seif El-Nasr, M., & Marsella, S. (2022). EvolvingBehavior: Towards co-creative evolution of behavior trees for game NPCs. In Proceedings of the 17th International Conference on the Foundations of Digital Games (Article 36, pp. 1–13). https://doi.org/10.1145/3555858.3555896
Saeroji, R. A. A., & Riska, S. Y. (2026). Optimisasi algoritma A* untuk pencarian rute menggunakan media Roblox. Jurnal Informatika Polinema, 12(2), 279–286. https://doi.org/10.33795/jip.v12i2.9232
Senoaji, A. H., Haryanto, H., & Novianto, S. (2023). Implementasi behaviour tree untuk mengatur perilaku NPC musuh pada game 2D platformer Cyberun. Techno Creative, 1(2), 88–95. https://doi.org/10.62411/tcv.v1i2.2061
Setiawan, M. L., Arbansyah, A., & Suryawan, S. H. (2023). Penerapan algoritma A* dan behaviour trees untuk perilaku non-player character pada game “The Last Hope” berbasis Android menggunakan Unity 2D. Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology), 4(2), 451–460. https://doi.org/10.37859/coscitech.v4i2.5418
Siswoko, T. M., Haryanto, H., Hastuti, K., & Kadiasti, R. (2023). Non-playable character (NPC) based on behaviour tree for enhanced immersive experience in the serious game “Warik’s Adventure.” Journal of Applied Informatics and Computing, 7(2), 284–290. https://doi.org/10.30871/jaic.v7i2.6753
Soefana, F., Jonemaro, E. M. A., & Akbar, M. A. (2021). Penerapan behavior tree untuk pengambilan keputusan non-player character pada gim balap. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(5), 1886–1890.
Zulkarnain, I. A., Astuti, I. P., & Turuzi, R. F. L. (2024). Rancang bangun non-playable character dalam game berbasis 3D menggunakan metode algoritma A*. Jurnal Informatika Polinema, 11(1), 7–12. https://doi.org/10.33795/jip.v11i1.5323







