Pengembangan Learning Management System dengan Fitur Gamifikasi untuk Pembelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Koto Baru

Authors

  • Tri Kurnia Maideshinta Universitas PGRI Sumatera Barat
  • Faiza Rini Universitas PGRI Sumatera Barat
  • Rini Novita Universitas PGRI Sumatera Barat

DOI:

https://doi.org/10.33795/jip.v12i2.8491

Keywords:

Learning Management System (LMS), Moodle, gamifikasi, Research and Development (R&D), ADDIE, Media Pembelajaran

Abstract

Pendidikan berperan penting dalam membentuk sumber daya manusia berkualitas, dan pemanfaatan teknologi informasi menjadi kebutuhan mendesak untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Di SMK Negeri 1 Koto Baru, keterbatasan waktu, rendahnya motivasi belajar, serta metode penyampaian materi yang kurang interaktif menjadi kendala dalam mencapai hasil optimal pada mata pelajaran informatika. Integrasi fitur gamifikasi seperti leaderboard, badge, dan tugas dalam bentuk quest atau tantangan diharapkan meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan suasana belajar interaktif, serta membantu guru mengelola pembelajaran secara efektif meski waktu terbatas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan, dilanjutkan perancangan modul konten, evaluasi, dan integrasi fitur gamifikasi. Produk diuji melalui validasi ahli dan uji praktikalitas melibatkan guru dan siswa kelas X. Hasil penelitian menunjukkan LMS dengan gamifikasi mendapatkan kategori sangat valid (91%) untuk uji validasi media dan kategori valid (89%) untuk uji validasi materi. Untuk uji praktikalitas guru dan siswa memperoleh nilai rata-rata 92% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, pengembangan LMS berbasis Moodle dengan fitur gamifikasi menjadi solusi inovatif untuk pembelajaran informatika yang lebih menarik, efektif, dan efisien, terutama pada keterbatasan waktu di SMK Negeri 1 Koto Baru.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arifka, a., sumarmi, s., & putra, a. K. (2021). Pengembangan digital learning geografi berbasis learning management system moodle pada materi dinamika kependudukan kelas xi sma. Jurnal integrasi dan harmoni inovatif ilmu-ilmu sosial (jihi3s), 1(7), 832–844. Https://doi.org/10.17977/um063v1i7p832-844

Ariyana, r. Y., erma susanti, & prita haryani. (2022). Rancangan storyboard aplikasi pengenalan isen-isen batik berbasis multimedia interaktif. Insologi: jurnal sains dan teknologi, 1(3), 321–331. Https://doi.org/10.55123/insologi.v1i3.375

Garnisa, s. B., tresnawati, d., & rahayu, s. (2023). Penerapan sistem gamifikasi pada learning management system. Jurnal algoritma, 20(2), 252–263. Https://doi.org/10.33364/algoritma/v.20-2.1299

Hardian, t., lestanti, s., & kirom, s. (2023). Perancangan learning management system (lms) di mts sunan kalijogo ngadri. Jurnal informatika polinema, 9(3), 315–324. Https://doi.org/10.33795/jip.v9i3.1171

Husain, v. M. S., usman, r., agustina, j., paputungan, r., & gaib, d. A. (2025). Pengembangan media video pembelajaran teknik dasar sepaktakraw pada anak remaja awal. 4(1).

Ivander, f., salim, b. S., & sihombing, d. O. (2025). Gamifikasi dalam learning management system (lms): apakah berpengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar mahasiswa?

Maulana, ramadhani, r., & arwan. (2024). Pengaruh implementasi gamifikasi pada moodle terhadap pemahaman algoritma siswa smp. Jurnal pendidikan dan kebudayaan, 2(3).

Mongi, n. S., & hendry, h. (2021). Analisis pengembangan dan implementasi system e-learning untuk meningkatkan pengetahuan agent menggunakan metode addie model (study kasus: pt.global infotech solution). Jurnal sistem komputer dan informatika (json), 2(3), 269. Https://doi.org/10.30865/json.v2i3.2920

Nugroho, r. P., soepriyanto, y., & wedi, a. (2024). Pengembangan learning management system dengan pendekatan gamifikasi untuk pembelajaran berbasis proyek.

Oktaviani, r. O., mardiyyaningsih, a. N., & candramila, w. (2024). Pengembangan media e-booklet gen, dna, kromosom untuk kelas xii sma. Diklabio: jurnal pendidikan dan pembelajaran biologi, 8(1), 76–88. Https://doi.org/10.33369/diklabio.8.1.76-88

Paradise, p., wibowo, m., & wibowo, m. (2021). Pengembangan learning management system (lms) dengan menerapkan video based learning dan gamification dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Jurnal media informatika budidarma, 5(3), 929. Https://doi.org/10.30865/mib.v5i3.3087

Putri, n. D. E., rini, f., & alfiriani, a. (2025). Pengembangan learning management system berbasis moodle pada mata pelajaran dasar-dasar teknik komputer jaringan dan telekomunikasi. Jurnal inovasi pendidikan dan teknologi informasi (jipti), 6(1), 184–194. Https://doi.org/10.52060/jipti.v6i1.2847

Rajiman andrianus sirait & ester yunita dewi. (2024). Peran teknologi pembelajaran pada desain pembelajaran. Jurnal budi pekerti agama kristen dan katolik, 2(4), 232–242. Https://doi.org/10.61132/jbpakk.v2i4.773

Rambe, k. (2022). Pengembangan modul elektronik (e-modul) berbasis smartphone tentang materi sistem ekskresi pada manusia untuk peserta didik kelas xi sma. 17(2).

Rini, f., yelfiza, y., universitas pgri sumatera barat, indonesia, pernanda, a. Y., & universitas pgri sumatera barat, indonesia. (2023). New lms mobile framework based on multiplatform: a literature review of mobile lms theory, design and implementation. International journal of multidisciplinary research and analysis, 06(06), 2557–2563. Https://doi.org/10.47191/ijmra/v6-i6-54

Zalukhu, a., purba, s., & darma, d. (2023). Perangkat lunak aplikasi pembelajaran flowchart. 4(1).

Downloads

Published

2026-02-28

How to Cite

Maideshinta, T. K., Faiza Rini, & Rini Novita. (2026). Pengembangan Learning Management System dengan Fitur Gamifikasi untuk Pembelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Koto Baru. Jurnal Informatika Polinema, 12(2), 375–384. https://doi.org/10.33795/jip.v12i2.8491