Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Pembelajaran Ketahanan Pangan berbasis Design Thinking

Authors

DOI:

https://doi.org/10.33795/jip.v12i1.8858

Keywords:

augmented reality (AR), design thinking, ketahanan pangan, UI/UX, TPACK

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan desain UI/UX aplikasi pembelajaran ketahanan pangan berbasis Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Design Thinking dan kerangka Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK). Latar belakang penelitian didasarkan pada rendahnya pemahaman generasi muda terkait ketahanan pangan serta keterbatasan media pembelajaran yang interaktif dan aplikatif. Metode Design Thinking diterapkan melalui lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, dilakukan wawancara dan observasi kepada guru serta siswa sekolah dasar untuk mengidentifikasi kebutuhan dan pain points. Hasilnya menunjukkan perlunya media interaktif yang menyenangkan untuk mempermudah pemahaman siswa. Prototipe aplikasi AR dikembangkan dengan desain UI/UX yang berorientasi pada kemudahan penggunaan, integrasi konten berbasis TPACK, serta fitur visual berupa model 3D dan video pembelajaran. Uji coba terbatas dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), menghasilkan skor percentile rank sebesar 78, yang termasuk kategori baik. Hal ini menunjukkan bahwa prototipe aplikasi mudah digunakan, menarik, serta efektif mendukung pemahaman konsep ketahanan pangan. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran digital inovatif yang mampu menjawab tantangan pendidikan ketahanan pangan sejak dini.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmadi, M. A., Suandi, & HD, E. (2024). Persepsi Masyarakat Terhadap Program Ketahanan Pangan di Kecamatan Rimbo Bujang Kabupaten Tebo. Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi Dan Pendidikan (Sibatik Journal), 3(5), 701–712.

Amano, T., Brassett, J., Green, L., & Hestad, M. (2019). Rethinking the Prototyping Process for Applying Design Thinking to Business Model Innovation. Conference Proceedings of the Academy for Design Innovation Management, 1(1). https://doi.org/10.33114/adim.2017.148

Bernier, J., Gee, E. R., Gao, Y. (Blanche), Pérez Cortés, L. E., & Kessner, T. M. (2024). Patterns of Design Thinking in Playfixing Broken Games: An Exploratory Study. Information and Learning Science, 125(11), 1107–1125. https://doi.org/10.1108/ILS-02-2024-0017

Izzaty, S., Tolle, H., Dermawi, R., & Permana, F. (2019). Augmented Reality Objects Design in Augmented Story Book Mobile Application for Better Engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering, 9(1), 570–576. https://doi.org/10.11591/ijece.v9i1.pp570-576

Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/ Badan Perencanaan Pembangunan Nasional. (2021). Peta Jalan Sustainable Development Goals (SDGs) di Indonesia. Kementerian PPN/Bappenas, 35. https://sdgs.bappenas.go.id/website/wp-content/uploads/2021/02/Roadmap_Bahasa-Indonesia_File-Upload.pdf

Krüger, J. M., Buchholz, A., & Bodemer, D. (2019). Augmented reality in education: Three unique characteristics from a user’s perspective. ICCE 2019 - 27th International Conference on Computers in Education, Proceedings, 1(December), 412–422.

Lucero, A. (2015). Using Affinity Diagrams to Evaluate Interactive Prototypes. Human-Computer Interaction - INTERACT 2015 15th IFIP TC 13 International Conference Bamberg, Germany, September 14-18, 2015 Proceedings, Part II, 9297(September 2015). https://doi.org/10.1007/978-3-319-22668-2

Masruroh Syah, L., Faqihuddin Hanif, I., Novianti, E., Saidatuzzahra, P., Khoirunnisa, & Rahmawati, H. (2024). Penerapan Prinsip Design Thinking pada UI/UX Aplikasi Mobile Renas Fashion. Jurnal Informatika Polinema, 10(4), 463–470. https://doi.org/10.33795/jip.v10i4.5232

Pratama, I. P. A. A., Paramitha, A. A. I. I., & Satwika, I. P. (2024). Penerapan Metode Design Thinking Dalam Implementasi User Interface Berbasis Website Studi Kasus JRO Sandat Property. JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer Dan Sistem Informasi), 7(1), 73–86.

Rizdania, Whiharja, Y. A. B., Rakhmawati, P. U., Riono, S. H., Sintiya, E. S., & Afrah, A. S. (2025). Implementation of Design Thinking in Student Organization Profile UI/UX Website Design at the University of PGRI Wiranegara. Innovative Informatics and Artificial Intelligence Research (IIAIR), 1(1), 1–11. https://doi.org/https://doi.org/10.278/iiair

Sofwan, M., Yaakob, M. F. M., & Habibi, A. (2024). Technological, pedagogical, and content knowledge for technology integration: a systematic literature review. International Journal of Evaluation and Research in Education , 13(1), 212–222. https://doi.org/10.11591/ijere.v13i1.26643

Sreenivasan, A., & Suresh, M. (2024). A comparative analysis of lean start-up and design thinking and its integration. Asia Pacific Journal of Innovation and Entrepreneurship, 18(2), 172–194. https://doi.org/10.1108/apjie-09-2023-0181

Suryana, A. (2014). Hambatan dalam Mewujudkan Konsumsi Pangan yang Lebih Sehat Kasus Kebijakan Perdagangan dan Pertanian. Forum Penelitian Agro Ekonomi, 32(2), 123–135.

Sutresno, S. A., & Singgalen, Y. A. (2023). Digital Innovation Design of Tourism Destination Marketing Website Using Design Thinking Method. Journal of Information Systems and Informatics, 5(2), 428–444. https://doi.org/10.51519/journalisi.v5i2.464

Widom, J. (1985). Collaborative problem solving. Professor Widom’s Instructional Odyssey. https://doi.org/10.4337/9781035317967.ch16

Downloads

Published

2025-11-30

How to Cite

Rizdania, R., Fitriyah, R. S. N., & Alizunna, D. (2025). Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Pembelajaran Ketahanan Pangan berbasis Design Thinking. Jurnal Informatika Polinema, 12(1), 111–120. https://doi.org/10.33795/jip.v12i1.8858