Pengembangan Model Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Katolik
DOI:
https://doi.org/10.33795/jip.v12i2.8922Keywords:
game edukasi, gamifikasi, motivasi belajar, pembelajaran interaktif, pendidikan agama katolik, evaluasi pembelajaranAbstract
Motivasi siswa yang rendah dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik berkontribusi terhadap menurunnya efektivitas pembelajaran dan tidak optimalnya pencapaian hasil belajar. Masih terdapat siswa yang belum mencapai standar pembelajaran yang ditetapkan, yang mengindikasikan perlunya inovasi dalam strategi penyampaian materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model gamifikasi yang diimplementasikan dalam game pembelajaran interaktif berbasis Android guna meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya kelas VIII di SMP Santo Hilarius Parittiga. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC), yang mencakup tahapan inisiasi, pra-produksi, perancangan gamifikasi, produksi, pengujian, dan peluncuran. Aplikasi EduCatholic yang dikembangkan menerapkan elemen gamifikasi seperti sistem poin, tantangan kuis, papan peringkat (leaderboard), lencana pencapaian, dan umpan balik langsung untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Evaluasi dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui dua instrument yaitu System Usability Scale (SUS) untuk mengukur kegunaan aplikasi, dan Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) untuk mengevaluasi motivasi belajar siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor SUS sebesar 86,42 (kategori Excellent) dan skor rata-rata 6,1 dari MSLQ (kategori Tinggi), yang mengindikasikan bahwa pendekatan gamifikasi secara signifikan mampu meningkatkan keterlibatan dan keaktifan siswa selama kegiatan belajar. Temuan ini memperkuat bahwa media edukatif yang dikembangkan dengan bantuan teknologi dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan semangat belajar dan pencapaian akademik siswa.
Downloads
References
Arifah, S. N., Fernando, Y., & Rusliyawati. (2022). UPAYA MENINGKATKAN CITRA DIRI MELALUI GAME EDUKASI PENGEMBANG KEPRIBADIAN BERBASIS MOBILE. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(3), 295–315. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Boli, B. A. P., & Horan, E. T. (2022). Peran Pendidikan Agama Katolik dalam Pembentukan Karakter Religius Peserta Didik. In Theos : Jurnal Pendidikan Dan Theologi, 2(3), 72–76. https://doi.org/10.56393/intheos.v2i3.1226
Dewayani, R. J., Andriyanto, S., & Josi, A. (2024). Game Edukasi Bahasa Mandarin untuk Siswa SD Bakti Parittiga Berbasis Android Educational Game in Mandarin Language for SD Bakti Parittiga Students Based On Android. Jurnal Teknologi Dan Informasi (JATI), 14(2). https://doi.org/10.34010/jati.v14i2
Din, S., & Ramli, M. M. (2022). Instilling the Spirit of Ramadan to Malaysian Muslim Children through Mobile Game Approach. IVIT 2022 - Proceedings of 1st International Visualization, Informatics and Technology Conference, 293–300. https://doi.org/10.1109/IVIT55443.2022.10033338
Hisham, M. A. E. I., & Othman, M. F. (2023). Green Hero: Mobile Environmental Awareness Campaign For Children Using Gamification Approach. Applied Information Technology and Computer Science, 4(2).
Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19. Jayapangus Press Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1). https://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta
Khaerudin, M., Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. (2021). GAME EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN. https://doi.org/https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.741
Mun, S. T. S., & Fudzee, M. F. Md. (2022). Malaysia Run: The Development of a Mobile Game Application to Promote Malaysia Culture using Gamification Approach. Applied Information Technology And Computer Science, 3(1), 153–168. https://doi.org/10.30880/aitcs.2022.03.01.010
Ningrum, R. K. (2021). Validitas dan Reliabilitas Motivated Strategies for Learning Questionaire (MSLQ) pada Mahasiswa Kedokteran. PENDIPA Journal of Science Education, 5(3), 421–425. https://doi.org/10.33369/pendipa.5.3.421-425
Prabowo, R. A., Hita, I. P. A. D., Lubis, F. M., Patimah, S., Eskawida, & Siska. (2023). Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar Dribbling Permainan Bola Basket. Journal on Education, 05(04), 12648–12658.
Ramadhan, B. N., & Sugiyanto, S. (2024). ANALISIS USABILITY WEBSITE SISTEM INFORMASI SD NEGERI 1 WANGON MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE. Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains, 6(3).
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. JACIS : Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66–73.
Septiani, S., Reza, R., Akil, H., & Aziz, A. (2025). Jenis-Jenis Skala dan Teknik Skoring dalam Penilaian Psikomotorik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Agama Islam, 3(4). https://doi.org/10.61132/jmpai.v3i4.1166
Sri, L., Dan, M., & Abidin, Y. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Perkalian Matematis Berbasis Gamifikasi berbantuan Android dan PC. Jurnal Penelitian Pendidikan, 24(2), 211–220. https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
Wahyu, S., & Gotama, J. F. (2024). Pengembangan Game Edukasi Pendidikan Agama Buddha Berbasis Progressive Web Apps dengan Model Gamifikasi dan GDLC. SKANIKA: Sistem Komputer Dan Teknik Informatika, 7(1), 85–97.
Zekolah. (2024, September 9). SMP ST. HILARIUS PARITTIGA. Https://Data-Sekolah.Zekolah.Id/Sekolah/Smp-St-Hilarius-Parittiga-147941.






