Evaluasi Pengalaman Pengguna Aplikasi Smart Class Menggunakan Metode UEQ
DOI:
https://doi.org/10.33795/jip.v12i2.9137Keywords:
gamifikasi, Smart Class, User Experience, User Experience Questionnaire (UEQ), HTMLAbstract
Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi metode pembelajaran menuju sistem digital yang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi Smart Class, yaitu media pembelajaran berbasis web dengan pendekatan gamifikasi yang digunakan untuk mendukung pembelajaran pemrograman dasar HTML. Permasalahan utama yang dikaji adalah bagaimana elemen gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dan bagaimana pengalaman pengguna dapat diukur secara sistematis. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, sedangkan evaluasi dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang mencakup enam dimensi: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Hasil pengujian menunjukkan nilai rata-rata positif pada semua dimensi, dengan skor tertinggi pada Perspicuity (2,009) dan terendah pada Novelty (1,319). Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan, efisien, dan mampu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Secara keseluruhan, aplikasi Smart Class memberikan pengalaman belajar yang menarik, efektif, serta sesuai dengan kebutuhan pengguna di era pembelajaran digital.
Downloads
References
Achmadi, A., & Siregar, A. O. (2021). The Effect of System Quality, Information Quality and Service Quality on User Satisfaction of E-Learning System. The International Journal of Business Review (The Jobs Review), 4(2), 103–120. https://doi.org/10.17509/tjr.v4i2.40483
Amalia, E. L., Lestari, V. A., Wijayaningrum, V. N., & Ridla, A. A. (2023). Automatic essay assessment in e-learning using winnowing algorithm. Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science, 29(1), 572–582. https://doi.org/10.11591/ijeecs.v29.i1.pp572-582
Anggraini, N. (2024). International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding Analysis of User Experience ( UX ) of Higher Education Websites. 280–287.
Boothe, C. S. (2024). Generalized User Experience Questionnaire ( UEQ-G ): Holistic Measurement of Multimodal UX. 19(2), 75–103.
García-López, I. M., Acosta-Gonzaga, E., & Ruiz-Ledesma, E. F. (2023). Investigating the Impact of Gamification on Student Motivation, Engagement, and Performance. Education Sciences, 13(8). https://doi.org/10.3390/educsci13080813
Hasnida, S. S., & Adrian, R. (2024). Tranformasi Pendidikan Di Era Digital. 2(1).
Iqbal, M., Ulhaque, Z., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi Pembelajaran dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. 07(01), 58–70.
Lailatul Qomariyah, Prita Dellia, Vella Sifa Nurhidayati, Aristya Miftahun Nur Risky, & Zidan Zam Zami. (2025). Analysis of User Satisfaction of Acces by KAI Application Using User Experience Questtionnaire (UEQ) Method. Jurnal Riset Informatika, 7(3), 138–144. https://doi.org/10.34288/jri.v7i3.376
Lutviana, A., Amrulloh, H., & Laili, N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. 8(1), 285–293.
Pardosi, M., Resda, D. P., & Batam, P. N. (2025). Penerapan Arsitektur Microservice dan Progressive Web Apps ( PWA ) pada E-Learning Sekolah Hinterland Penerapan Arsitektur Microservice dan Progressive Web Apps ( PWA ) pada pengembangan perangkat lunak yang memecah sistem besar menjadi layanan- dan fungs. 9(8), 1921–1931.
Passos Ramos, D., Regina de Sousa Araújo http, F., & Gomes Melo Júnior, H. (2024). RCMOS-Multidisciplinary Scientific Journal O Saber. Gamification and Motivation in Learning. RCMOS (Multidisciplinary Scientific Journal O Saber), 1. http://lattes.cnpq.br/3926233480957360https://orcid.org/0009-0009-5158-3908http://lattes.cnpq.br/5068468053041392http://lattes.cnpq.br/0765851552103998
Pratama, A., Faroqi, A., & Mandyartha, E. P. (2022). Evaluation of User Experience in Integrated Learning Information Systems Using User Experience Questionnaire ( UEQ ). 4(4), 1019–1029.
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. 5(2), 145–148.
Version, M. S., & Questionnaire, U. E. (2023). User Experience Questionnaire Handbook. 1–16.
Z. Zainuddin, S. K. W. Chu, M. Shujahat, and C. J. Perera, "The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence," Educational Research Review, vol. 30, p. 100326, Jun. 2020, doi: 10.1016/j.edurev.2020.100326.






