Pengembangan Game Edukasi Quiz Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Construct 2
DOI:
https://doi.org/10.33795/jip.v12i4.9804Keywords:
educational game, construct 2, bahasa inggris, sekolah dasar, black box testing, waterfall, quiz interaktifAbstract
Pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar menghadapi tantangan motivasi siswa yang rendah dan kesulitan penguasaan kosakata melalui metode tradisional. Penelitian ini mengembangkan game edukasi berjudul "English Quiz Adventure" menggunakan platform Construct 2 untuk meningkatkan motivasi dan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas VI. Metode penelitian menggunakan pendekatan Waterfall dengan tahapan sistematis: analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian Black Box Testing, dan pemeliharaan. Game dikembangkan dengan fitur tiga level kesulitan (Easy 10 soal-25 detik, Medium 10 soal-20 detik, Hard 10 soal-15 detik), sistem timer akurat, perhitungan skor otomatis, mekanisme unlock level progresif, serta antarmuka ramah anak. Pengujian fungsionalitas melibatkan 18 test case menghasilkan 100% keberhasilan tanpa critical bugs. User Acceptance Testing (UAT) terhadap 15 siswa kelas VI menghasilkan skor rata-rata 4,53 dari 5, menunjukkan tingkat penerimaan sangat baik. Game terbukti stabil dengan performa 60 FPS, kompatibel di berbagai perangkat Android, dan interface responsif di berbagai ukuran layar. Kesimpulannya, "English Quiz Adventure" merupakan solusi media pembelajaran interaktif yang efektif, valid, dan dapat diterapkan di kelas untuk meningkatkan motivasi dan penguasaan kosakata Bahasa Inggris, sekaligus membuka peluang pengembangan lanjutan dengan fitur multiplayer dan konten yang lebih luas.
Downloads
References
Estevania, & Septanto, H. (2026). Penerapan Metode Waterfall dalam Pengembangan Sistem Informasi Penggajian Karyawan Berbasis Web (Studi Kasus: PT Bumi Biru Prakarsa). JATI: Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 10(2), 2855–2861.
Khusna, N., & Rozya, F. (2026). Pengembangan Game Edukasi Construct 2 pada Pembelajaran Biologi Materi Hormon pada Reproduksi Manusia. AKSIOMA: Jurnal Sains Ekonomi dan Edukasi, 3(1), 113–124. https://doi.org/10.62335
Nababan, O. P., Prihandani, K., & Yusup, D. (2026). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Pelajar SMK (Studi Kasus: SMK Pariwisata Citayam). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 12(3.A), 73–83. https://jurnal.peneliti.net/index.php/JIWP/article/view/12572
Syavaqilah, W., Nurmahanani, I., & Sari, N. T. A. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning Berbantuan Game Edukasi Scratch dalam Meningkatkan Pemahaman Kosakata Bahasa Inggris. AS-SABIQUN: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 7(4), 752–765. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v7i4.5766
Waru, M. V., Buana, A. N. H., Dharma, M. I., & Ayu, S. (2025). Perancangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Mendukung Pembelajaran Bahasa Inggris Di SDN 41 Tonrong Pejja. Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro, 4(1), 28–39. https://jurnal.pgsd.unipol.ac.id
Zaky, F., Zulfiandy, R., & Sallaby, A. F. (2026). Creating Educational Math Games Using Construct 2 Software. Jurnal Media Computer Science, 5(1), 577–586.
Ikmal, M. (2024). Game Edukasi Menyusun Kata untuk Meningkatkan Pemahaman Anak dengan Menggunakan Metode MDLC. Jurnal SANTI (Sistem Informasi dan Teknologi Informasi), 4(1), 30–37.
Mehang, M. M., Rada, Y., & Sitaniapessy, D. A. (2023). Perancangan Game Edukasi 2D Pengenalan Motif Kain Tenun Ikat Sumba Timur Menggunakan Construct 2. JTIF: Jurnal Inovatif Wira Wacana, 2(1), 19–28.
Pratama, S. D., Lasimin, & Dadaprawira, M. N. (2023). Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Edu Digital Berbasis Website Menggunakan Metode Equivalence dan Boundary Value. Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD, 6(2), 560–569. https://ojs.trigunadharma.ac.id/index.php/jsk/index
Ramadyanta, A. S. P., Dkk. (2021). Pembuatan Aplikasi Game Visual Novel Sebagai Alternatif Belajar Bahasa Inggris Menggunakan Media Ren'py. Seminar Nasional Inovasi Teknologi UN PGRI Kediri, 113–118. p-ISSN: 2580-3336, e-ISSN: 2549-7952.
Sholehah, F. A., Safitri Windiarti, I., & Haris Qamaruzzaman, M. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Construct 2. Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi, 6(1), 78–82. e-ISSN: 2655-7460.
Yusniawati, D. E., & Syahputra, M. (2026). Sistem Informasi Absensi Kehadiran Kegiatan Magang Mahasiswa Menggunakan Metode Waterfall. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI), 4(3), 1650–1659. https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i3.679
Siregar, N. A., Harahap, N. R., & Harahap, H. S. (2023). Hubungan antara Pretest dan Postest dengan Hasil Belajar Siswa Kelas VII B di MTs Alwashliyah Pantai Cermin. Edunomika, 7(1), 1–13.
Akbar, R. M., Tumanggor, O. B., Chan, A. S., & Fatmi, Y. (2024). Visualisasi Pengenalan 10 Pronouns Melalui Media Game Interaktif Kelas 5 di UPT SDN 12 Sumber Tani dengan HTML 5 di Construct 2. RECORD: Journal of Loyality and Community Development, 1(3), 127–135. https://ejournal.mediakunkun.com/index.php/record
Ananda, E. P. (2023). Daya Minat dalam Penggunaan Bahasa Inggris dan Pengaruhnya terhadap Komunikasi Masyarakat Indonesia. HYPOTHESIS: Multidisciplinary Journal of Social Sciences, 1(2), 172–184.







