[1]
Ming Sianggara, S. and Wahyu, S. 2026. Pengembangan Model Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Katolik. Jurnal Informatika Polinema. 12, 2 (Feb. 2026), 323–332. DOI:https://doi.org/10.33795/jip.v12i2.8922.