PENGARUH GAMIFICATION DAN BRAND IMAGE TERHADAP RETENSI PELANGGAN DI PLATFORM STEAM
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Gamification dan Brand Image terhadap retensi pelanggan di platform Steam studi pada mahasiswa Politeknik Negeri Malang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian adalah mahasiswa Politeknik Negeri Malang dengan sampel berjumlah 85 orang yang diambil dengan menggunakan metode purposive sampling. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data kuesioner. Untuk analisa data
menggunakan analisis regresi linear berganda dan uji hipotesa. Hasil analisa regresi linear berganda menunjukan koefisien
determinasinya adalah 0,738. Hal ini menunjukkan bahwa presentase sumbangan pengaruh variabel gamification dan brand image sebesar 73,8% dan sisanya 26,8% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini. Uji t terhadap gamification menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap retensi pelanggan. Sedangkan uji t terhadap brand image menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap retensi pelanggan. Uji F menunjukkan bahwa gamification dan brand image secara simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap retensi pelanggan. Dari hasil penelitian ini disarankan kepada Steam untuk meningkatkan gamification dan brand image dengan cara tetap mempertahankan dan memperbaharui tampilan antarmuka aplikasi serta harus dapat mempertahankan reputasi sebagai platform video game terbaik dibandingkan pesaingnya, sehingga dapat mempengaruhi konsumen untuk tetap bertahan di platform Steam.